对于这个项目,我的主要目标是:
了解如何装配角色并能够将其重新定位到 UE5 角色蓝图
成为 Unreal 内部着色器的好朋友
完成烘焙,现在在 Unreal 中做着色器和基本材质块。接下来将制作头发以收集所有网格并进行装配和姿势以开始处理外观开发和最终纹理
实际上重新制作了所有 UV 并再次烘焙它以匹配相同的方向,因为我想尝试制作各向异性着色器以获得装甲抛光效果。
带有初始材质和头发草图的虚幻引擎的第一遍。该死的Unreal 很复杂,需要调整很多设置。同样令人失望的是 Ray Trased GI 和 Lumen 之间的区别。
稍微定义了纹理,但仍处于纹理和调整装甲着色器的初始阶段。我了解到使用OpenColorIO 颜色管理与虚幻视口非常接近。
这是我暂时停止处理的头发,以提高盔甲纹理的质量。对烘焙的 AO 寄予厚望,以打破这块坚实的碎片并添加颜色变化。涂头皮也有助于过渡到头发。
这是最后的效果渲染!
本期作品就分享到这啦
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我们下期再见!
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LNqQfW
2023-10-20 19:55
强啊