一、3ds Max 2024
建模
1、新布尔修改器
3ds Max 2024中的新功能包括新布尔修改器。它有一系列用于将多个源物体组合到单个网格中的模式,包括Unton、Subtract、Intersect、Split和Merge,制作出干净的几何体。与它所取代的现有ProBoolean和Boolean复合对象不同,它位于修改器列表中,可以通过添加、删除或重新排序修改器来按程序进行操作。新修改器还有一个OpenVDB网格选项,此选项在计算布尔运算之前将源对象转换为体积,然后将结果转换回多边形。以这种方式重新构造几何体,生成统一的基于四边形的网格。
用户可以通过调整Voxel Size参数来控制结果,较小的值会导致更高的多边形数,但网格会更清晰。
2、更新Array修改器
扩展了Array修改器,使用了一种新的Phyllotaxis分布方法来生成类似于花朵中的螺旋图案。
3、性能和工作流程的改进
4、新的材质切换器和复合节点
3ds Max的Slate Material Editor将获得一个新的Material Switcher节点,可在不同材质之间切换,这样可以快速预览对象的不同外观。用户现在还可以将节点组打包到复合节点中,保持材质图的节点结构。
工作流程改进包括将编辑器停靠在3ds Max界面中的任何位置,自定义其配色方案等。
动画
增加新的Transform List控制器和更新运动路径
动画方面添加了一个新的Transform List控制器,可以将多个Transform控制器作为混合动画数据层添加到对象中。此外,运动路径可以使用列表控制器,且可以显示所有控制器类型。
渲染
对OCIO颜色管理的初步支持
这次更新添加了对OpenColorIO(OCIO)颜色管理标准的支持,此标准用于VFX和动画管线。3ds Max 2024中的实现是技术预览,因此在新场景中默认情况下仍使用现有的Gamma工作流。
其他更改包括STL导入和更新MAXtoA
其他变化包括STL文件导入的改进,现在速度提高了10000倍。此外,Autodesk Revit Interoperability和Autodesk Inventor Interoperability现在是在首次导入Revit或Inventor模型时按需安装的,而不是作为3ds Max安装程序的一部分。
在核心应用程序之外,3ds Max的Arnold和Substance插件已经更新。
MAXtoA 5.6.0.100增加了对OCIO工作流程和新的Material Switcher的支持,更新了物理天空,将光作用与太阳和天空本身分离。
二、Maya 2024
重拓扑
更新Retopologize和“四边形绘制”
Maya的自动重拓扑系统Symmetry中的新选项包括Symmetry,它可以在网格两侧生成均匀的边。
还有一些新选项用于选择性地保留网格细节区域中的特征,包括根据边的角度或组件标记保留边的选项。其他更改包括在运行Retopologize之前扫描网格以查找潜在问题,并且随后在场景中保留原始输入网格。
对于手动重拓扑Make Live现在支持多个对象,从而可以使用Quad Draw工具在网格组的曲面上绘制新拓扑。
3D建模
Unsmooth细分网格的新选项和对MikkTSpace的支持。
建模有一个新的Unsmooth命令来取消对任何Catmull-Clark细分的网格分解,以便创建在数字雕刻过程中细分的低分辨率版本的网格。其他更改包括在烘焙法线贴图时支持切线空间的MikkTSpace标准,改进了UV编辑器中的性能,以及用于UV编辑、曲线和曲面工具的新工具集。
材质
外观开发有了新的基于USD的LookdevX工具,LookdevX是一个Maya中创建USD着色图的新工具集。
用户能够使用通用场景描述格式的数据来创建自定义材质,并使Maya自动将其保存到活动的USD层。与使用现有Hypershade编辑器创建的材质不同,使用LookdevX创建的材质可以在整个基于USD的管线中使用,而无需转换。
根据官方介绍说该工作流程旨在确保“产品、平台和游戏引擎之间的一致外观开发”。
动画
用于雕刻动画曲线的新工具,以及对曲线图编辑器和时间滑块的更新
动画方面对Maya的曲线图编辑器进行了一些常规改进,包括一组基于笔刷的雕刻Graph Editor工具。
工作流程改进包括用于缩放关键帧的新操控器;曲线图编辑器工具栏中的“角度”和“权重”切线控件;以及Region Keys工具中更好的用户体验。
角色动画
对权重绘制和变形的改进
角色绑定和动画的改进包括在视口中将使用Paint Skin Weights Tool创建的蒙皮权重显示为数值的选项。
还可以在单个几何体上有多个Skin Cluster,从而可以对变形进行分层,例如使用单独的层进行挤压、拉伸和二次运动。其他更改包括在绑定过程中旋转关节时评估坐标轴顺序的选项,以避免万向节锁定。
还有36个新的数学节点用于创建更复杂的绑定。还有一个新的HumanIK角色模板,并更新了UV Pin、Proximity Pin和Proximity Wrap变形器。
用于性能分析复杂绑定的新选项
还有一整部分是关于回放复杂绑定时动画性能的改进。对于动画播放,重新设计时间滑块,可以更清晰地显示书签、关键帧、选择范围和音频波形。
模拟
Bifrost的MPM解算器中的凝胶模拟
Maya的多物理模拟插件Bifrost也进行了更新,Bifrost 2.7增加了对MPM(材质点方法)解算器中凝胶模拟的支持。新的source_mpm_gel节点可以用来模拟真实世界中材质,如牙膏、番茄酱、融化的巧克力和泡沫或者冰淇淋。
此外,NanoVTT现在是视口中体积的默认渲染器,也就是说视口预览应该更接近于使用Arnold渲染器生成的最终输出。
USD、MtoA和Substance更新
MtoA 5.3将Maya与Arnold渲染器集成在一起,它更新了物理天空,以将光作用与太阳和天空本身分离。在Maya中编辑Substance格式材质的Substance插件也得到了更新,Substance 2.3.2增加了对Apple Silicon的支持。
核心架构
其他更改包括Standard Surface将Lambert替换为Maya中创建的大多数新对象的默认材质,尽管XGen实例和Paint Effects笔刷保留了旧的默认材质等等。
三、Blender 3.5
1、使用矢量置换贴图单击即可雕刻面部特征
对于数字雕塑,Blender 3.5中的主要新功能无疑是支持绘制笔刷中的Vector Displacement Map (VDM)笔刷。此功能以前仅在Mudbox和ZBrush等专业雕刻工具中支持,因此可以将矢量置换贴图用作笔刷alpha。
传统高度贴图置换仅在法线方向上置换模型的表面,而矢量置换贴图可以在三维方向上置换,这样一来只需要刷一下,就可以创造出更复杂的垂直形状,包括鼻子、耳朵、角和尾巴等等。矢量置换贴图目前仅在使用区域平面贴图时有效,但支持镜像和径向对称。
2、使用新的Essentials库在几秒钟内打造发型
现在附带Essentials资源库一组有26个现成的几何节点设置,可以拖放到场景中。简化了常见头发梳理任务的过程,包括在头皮表面生成头发曲线,以及在引导曲线之间复制或插值以使生成的头发变厚。
资源库还包括头发造型设置,包括生成发束、小卷发、卷发和辫子;平滑或拉直头发;并将其修剪回来。
3、用于过程建模和图像处理的新节点
还有新的Image input 和Image Info节点,它们为处理图像开辟了新的创造性工作流。
4、新的灯光树减少了Cycles中的渲染噪点
Blender的两个主要渲染引擎都在Blender 3.5中进行了更新,Cycles现在使用灯光树来更有效地采样具有大量灯光的场景。启用灯光树可以显著降低噪点,但代价是每个采样的渲染时间更长,最终结果是更快地渲染出可接受的无噪点状态。
此功能目前不支持AMD GPU,但在Apple Silicon、Intel和Nvidia GPU上可以使用。
5、直接在视口中查看合成器的输出
Blender的实时渲染器Eevee有了一个新的Viewport Compositor着色选项,选项将Compositor Editor节点树的结果直接应用于3D视口。这一变化为Blender内部真正的交互式实时合成器奠定了基础。
不过目前有很多局限性,不支持多通道合成或高级节点,但支持模糊、镜头失真和眩光等基本滤镜节点。
6、对其他核心工具的更新
UV工具提供了一个方便的选项,可以在具有相同拓扑的面组之间复制和粘贴UV。UV可以在UV通道之间、网格之间,甚至在.mblend文件之间复制。
对动画工具的更改包括Graph Editor中的新Ease操作,以及对Pose Library的工作流程改进。
运动跟踪工具集进行了更改,可以在不丢失光学中心的情况下更改电影片段的基本分辨率,而光学中心与帧的中心不同。
在核心应用程序之外,还对几个扩展的更新,包括Sun Position和glTF 2.0导入器和导出器,以及对Python API的破坏兼容性的更改。
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